Digitalno zadovoljstvo
Povratna sprega: Od utopije do distopije

 

„[…] imamo paleolitske emocije,
srednjovekovne institucije i bogoliku tehnologiju.”
Edvard O. Vilson (Edvard O. Wilson), profesor sa Harvarda i otac sociobiologije

Od prvog značajnog koraka u razvoju digitalnih tehnologija tokom Drugog svetskog rata, kada nastaju digitalne elektronske računske mašine, bilo je potrebno četrdeset godina da personalni računari i digitalni uređaji postanu deo ljudske svakodnevice. Digitalna revolucija je počela. Zatim je usledilo i umrežavanje – komercijalizacija interneta, pojavili su se pametni mobilni uređaji, a internet je postao bežičan. Svet je postao „globalno selo”.

Razvoj digitalnih tehnologija nesumnjivo je doneo čovečanstvu brojne dobrobiti, kao i zloupotrebe. Kada govorimo o pozitivnim stranama, nove tehnologije su omogućile preciznu obradu, skladištenje i distribuciju velikih količina brojeva i podataka, kao i automatizaciju brojnih procesa u svakodnevnom životu, nauci i privredi. U kontekstu društvenih odnosa, pojava interneta je na globalnom nivou omogućila povezivanje ljudi i biznisa.

S pojavom digitalnih tehnologija i interneta moralo je dođe i do resetovanja kapitalizma. Francuski ekonomista Žan-Pol de Gaudemar (Jean-Paul de Gaudemar) je povodom nastalih promena izjavio da „u stvari, sada živimo u dobu u kojem je postalo jasno da kapital od sada mora ponovo osvojiti čitav društveni prostor od kojeg je prethodni sistem težio da ga odvoji. Sada mora ponovo da inkorporira ovo društveno telo kako bi više nego ikada dominirao njime”. Digitalne tehnologije su postale nerazdvojive od interneta. Veliki giganti informacionih tehnologija postali su najvažniji i najdinamičniji činioci kapitalističkih demokratija – strukture koje kontrolišu proizvodnju i korišćenje digitalnih tehnologija. Ovakva situacija je, manje–više, nepromenjena u poslednjih tridesetak godina. Internetsko okruženje je postalo globalni simbol sveprisutnosti kapitalizma, sa njegovom gramzivom akumulacijom i prekomernim trošenjem resursa, na putu ka potpuno umreženom svetu od osam milijardi ljudi, sa dostupnošću električne energije dvadeset četiri sata dnevno.

„Svrha umetnosti je da pruži životu oblik.”
Vilijam Šekspir

Nagoveštaji revolucije

 

„Moderni čovek je „postao takoreći neka vrsta protetičkog boga, zaista veličanstven kada uključi sve svoje pomoćne organe“, ali takođe i veoma bedan bez njih, budući da oni „nisu“ s njime srasli.“
Sigmund Frojd

Od pedesetih godina pa sve do kraja 20. veka, paralelno sa nastankom i razvojem digitalnog hardvera, programskih jezika i neophodnog softvera, kreiraju se i različiti softverski paketi i alati koji će transformisati i uticati na analogne medije, kulturu, umetnost, zabavu, pa samim tim i dotadašnji ljudski život. U tom smislu, moguće je pratiti linije razvoja i uticaja digitalnih tehnologija, koje se često međusobno prepliću i dopunjuju. Jedna od takvih počinje sa razvojem video (računarskih) igara kao delom industrije zabave, a koje će se u jednoj od svojih transformacija, zajedno sa drugim medijima, poput AR-a i VR-a, objediniti oko interneta i ponuditi digitalno proširenu stvarnost.

Prva faza u razvoju video-igara pokriva period od nastanka prve interaktivne elektronske igre sa elektronskim ekranom 1947. godine, preko prvih video-igara iz ranih pedesetih godina 20. veka, pa sve do uspona arkadnih igara sedamdesetih godina 20. veka (Pong (Pong) i nastanak prve generacije konzola za video-igre). Sledeća faza počinje 1974. godine kada su Stiv Koli i Hauard Palmer iz NASA osmislili igru Mejz Vor (Maze War) za više igrača na mreži sa avatarima. Igrali su je preko ARPANET-a, prethodnika interneta koji su razvili Ministarstvo odbrane i nekoliko američkih univerziteta. Zbog nagle popularnosti, DARPA je ukinula njeno igranje preko mreže. Avatari su korišćeni i u američkoj interaktivnoj računarskoj igri za više igrača Avatar iz 1979. godine, na PLATO (PLATO) sistemu Univerziteta Ilinois koji je doneo forume, oglasne table, onlajn testiranje, elektronsku poštu, sobe za razgovore, jezike slika, trenutne poruke, deljenje ekrana na daljinu i računarske igre za više igrača. Posle 1979. godine dolazi do komercijalizacije, hardver i softver postaju dostupniji, personalni računari ulaze u domove i počinje nagli razvoj računarskih igara, kompjuterske umetnosti i softversko-zabavnih sadržaja. Uticaj na popularnu kulturu je sve veći, te nastaju i prvi popularni avatar likovi poput Maksa Hedruma (Max Headroom).

Devedesete godine 20. veka su bile ključna faza u razvoju digitalnih medija. Dalji razvoj digitalne revolucije donosi nove nade i perspektivu. Kompjuterska tehnologija se u tom periodu ubrzano razvija pružajući programerima nove mogućnosti za kreiranje inovativnog softvera. Dolazi do komercijalizacije interneta i svet se povezuje u globalnu mrežu. Budućnost obojena tehnofetišizmom obećava revoluciju – nove slobode, transparentnost informacija, kao i kreativnost i umetnost, koji će zajedno učiniti svet boljim mestom za život.

Nova tehnologija i digitalni mediji će doneti i nove estetske kategorije i prakse, pa tako nastaju i prvi virtuelni idoli. Godine 1994. kreiran je avatar Šiori Fudžisaki (Shiori Fujisaki) u računarskoj igrici-simulatoru za dejting Tokimeki Memorijal (Tokimeki Memorial).

Zatim, 1996. godine agencija Horipro (HoriPro) lansira prvu virtuelnu pop zvezdu Kjoko Date (Kyoko Date). Istih godina lansirana je i pucačka računarska igra iz prvog lica Dum (Doom) koja će uticati na dalji razvoj različitih aspekata računarskih igara od 3D grafike, umrežene igre za više igrača, do stilova igre, pojmova autorstva i javnog nadzora nad sadržajem igara (takozvane „WAD datoteke“). Ova igra je izazvala brojne kontraverze zbog grafičkog nasilja. U isto vreme i rejv kultura uzima zamah.

Ona se najviše povezuje sa plesnom muzičkom scenom ranih devedesetih godina 20. veka kada su di-džejevi na ilegalnim događajima „vrteli” različite muzičke stilove u kojima je dominirala elektronska plesna muzika. Fokus ovog pokreta bio je na novoj svesti i iskustvu zajedništva koje se dešava u međusobnoj interakciji između ljudi i tehnologije. Rejv pokret će u početku kulturološki objediniti različite društvene fenomene zasnovane na tehnofetišizmu, skoncentrisanom oko širokog spektra muzičkih podžanrova. Pomenuti momenat zajedništva postaće presudan za razvoj interneta i njegovih servisa. Digitalna tehnologija skoncentrisana oko novog medija – interneta, zahtevaće nove softverske alate koji će omogućiti razmenu i kreiranje sadržaja, kao i one koji će ih masovno konzumirati, odnosno korisnike. Pionirski razvoj rejva i interneta na početku razvoja imao je zajedničke ciljeve kojima se težilo: slobodu, zajedništvo, kreativnost, otvorenost, podršku i poštovanje individualnosti.
Virtuelna zvezda Kjoko Date nagovestila je pojavu raznih vokaloida, kako su nazvani 3D kompjuterski modelovani avatari koji pevaju, jer su im pozajmljivali ljudske glasove. Najveću popularnost doživela je Hacune Miku (Hatsune Miku). Njen izgled je bio inspirisan anime stripovima, a za njen glas je bila snimljena baza realnih ljudskih glasova. Tim Horipro je sredinom prve decenije dve hiljaditih godina stvorio virtuelnog tjubera (Vtuber), kompjuterski generisanog avatara–zabavljača koji će ostati internacionalni fenomen sa mreže sve do 2020. i incirati pojavu novih vtjubera i influensera. Koristio je platformu Jutjub (YouTube), a kasnije i internet platforme Nikoniko (Niconico), Tvič (Twitch) i Bilibili (Bilibili). Video-igre, virtuelne zvezde, vokaloidi, vtjuberi, pa i sam rejv, predstavljaju fenomene koji su svojom pojavom nagovestili rađanje proširene digitalne stvarnosti u kojoj dominaciju preuzimaju društvene mreže, „pametni“ mobilni uređaji, AR i VR.

Paralelna stvarnost

Proces nastanka i razvijanja tehnologije za virtuelnu realnost možemo da pratimo od 1838. godine kada je Čarls Vitston (Charles Wheatstone) istražujući binokularni vid, prvi opisao stereopsiju, što ga je inspirisalo da konstruiše prvi stereoskop.
Više od sto godina kasnije, filmski stvaralac Morton Hajlig (Morton Heilig) stvoriće Sensoramu (Sensorama), prvu VR mašinu. Kombinovao je više tehnologija da bi stimulisao sva čula: 3D video u boji, zvuk, vibracije, miris i atmosferske efekte. Ključni momenat desio se 1966. godine kada je Tomas Fernes (Thomas Fernes), vojni inženjer, kreirao prvi simulator letenja za vazduhoplovstvo. Američka vojska je prepoznala praktičnu važnost izuma i narednih godina uložila velika sredstva kako bi stvorila naprednije verzije ovog simulatora letenja.

Kompjuterski umetnik Majron Kruger (Myron Krueger) će 1969. godine stvoriti kompjuterski generisano okruženje koristeći računare i video-sisteme pružajući iskustvo „veštačke stvarnosti”, što će dovesti do stvaranja prve interaktivne VR platforme Videoplejs (Videoplace), koja je izložena u umetničkom centru u Milvokiju. Platforma je koristila kompjutersku grafiku, projektore, video-kamere, ekrane i senzore za određivanje položaja, a bila je smeštena u tamnoj prostoriji sa velikim ekranima koji su okruživali posetioca.

Sam početak osamdesetih godina 20. veka doneće nam naočare za stereo vid, a dve godine kasnije, kreirane su i prve umrežene rukavice. Godine 1985. godine počela je i njihova komercijalna proizvodnja. U prodaji će se 1991. godine prvi put pojaviti VR sistem – VR arkadna mašina (Virtuality) koja omogućava igranje računarskih igrica u 3D okruženju.

U isto vreme, pored raznih pisaca naučne fantastike koji su imali slične ideje, u romanu Nila Stivensona (Neal Stephenson) Snežni krah (Snow Crash) iz 1992. godine će najsličnije biti opisani sadašnji virtuelni svetovi. On će u romanu opisati viziju bekstva na mesto gde je digitalno zamenilo fizičko i daće mu ime – Metaverzum (Metaverse).

Veliki korak ka razvoju današnjih virtuelnih svetova učiniće Filip Rouzdejl (Philip Rosedale) koji je 2003. godine sa svojom kompanijom Linden Lab (Linden Lab) razvio računarsku igru Drugi život (Second Life), multimedijalnu platformu na mreži koja je omogućavala kreiranje sopstvenog avatara za kretanje po virtuelnom svetu koji ste mogli sami da uređujete. Na taj način, korisnik je po prvi put postao urednik sopstvene virtuelne sudbine. Nekoliko godina kasnije, ova platforma će okupljati između 800.000 i 900.000 korisnika.

Kompanija Gugl (Google) će 2007. godine predstaviti Strit Vju (Street View), tehnologiju koja prikazuje interaktivne panorame sa pozicija duž mnogih ulica u svetu, a tri godine kasnije predstaviće stereoskopski 3D režim za Strit Vju. Godine 2012. pokrenuta je kikstarter kampanja za proizvodnju VR naočara Oculus Rift. Kompaniju će dve godine kasnije kupiti Fejsbuk (Facebook) što će biti prekretnica u razvoju VR naočara. Ista kompanija će pokrenuti Metaverzum (MetaVRse), 3D platformu za kreiranje budućnosti ljudske komunikacije, saradnje, kulture i trgovine.

Paraleleno sa razvojem VR-a, razvijaće se sistem koji će omogućiti kombinaciju stvarnog i virtuelnog sveta – AR (Augmented Reality, proširena stvarnost)
u realnom vremenu. Prva AR tehnologija razvijena je 1968. na Harvardu kada je Ajvan Saterlend (Ivan Sutherland) kreirao sistem displeja sa AR-om na glavi. U narednim decenijama, univerziteti, kompanije i agencije su dodatno unapredili AR za nosive uređaje i digitalne displeje. NASA je 1999. godine stvorila hibridni sintetički sistem za gledanje za svoje letelice – X-38. Sistem je koristio AR tehnologiju kako bi pomogao u pružanju bolje navigacije tokom probnih letova. Gugl će 2014. godine predstaviti Google Glass uređaje, naočare sa AR-om, dok će Majkrosoft (Microsoft) dve godine kasnije predstaviti sličan uređaj – HoloLens. Razvoj hardvera pametnih mobilnih telefona omogućio je da AR postane opcija i na samom telefonu. Neverovatan uspeh doživeće računarska igra Pokemon Gou (Pokemon Go) koja će koristiti mogućnosti proširene stvarnosti i okupiti preko 45 miliona korisnika. Na taj način je AR postao deo menjstrim kulture. Prva komercijalna AR aplikacija za mobilne telefone pojavila se 2008. godine.
Ideja iza stvaranja AR-a je bila da se iskustvo doživljaja u stvarnom svetu učini interaktivnim. Objekti koji se nalaze u stvarnom svetu se dopunjuju računarski generisanim informacijama (ponekad i drugim senzorskim modalitetima). Ovakva dopuna stvarnosti može imati dva cilja: nadgradnju i dopunu stvarnosti različitim informacijama ili njeno prikrivanje.

Sa AR-om se menja percepcija stvarnosti u realnom vremenu, dok VR u potpunosti zamenjuje korisnikovo okruženje računarski generisanim okruženjem. U VR-u je percepcija stvarnosti korisnika u potpunosti zamenjena digitalno procesuiranim informacijama. U proširenoj stvarnosti (AR) korisnik dobija dodatne kompjuterski generisane informacije u okviru podataka prikupljenih iz stvarnog života koji poboljšavaju ili remete njegovu percepciju stvarnosti.

Ringišpil umrežavanja: (Sve)prisutnost i odsutnost

 

„Sve što nije sačuvano biće izgubljeno.“
Poruka za izlazak iz video-igre na Nintendo kozoli

Sa pojavom interneta i njegovim ubrzanim širenjem, započeli su i procesi smanjenja sloboda i transparentnosti informacija – političko-ekonomska regresija. Paralelno sa ovim procesima, funkcionisanje nadolazećih digitalnih tehnologija postalo je nerazdvojno od korišćenja interneta. On je postao sinonim za digitalno – mreža koja je posrednik između ljudi, ljudi i digitalne tehnologije, kao i između samih digitalnih tehnologija. U međuvremenu, veliki broj slojeva digitalne tehnologije umetnuo se u svakodnevni život korisnika. To mu je, s jedne strane, donelo dosta pozitivnih stvari, a s druge, dosta problema i izazova.

Često nam se čini da su izazovi odneli prevagu nad pozitivnim stranama. Jer, danas se svakodnevna aktivnost korisnika na internetu beleži prihvatanjem „kolačića”, dok neke aplikacije same aktiviraju audio i video senzore na pametnim digitalnim uređajima. Razni servisi koji se nude putem interneta reklamiraju se kao besplatni, a u stvari, korisnici ih plaćaju svojom pažnjom i podacima, osnovnom sirovinom marketinga. „Vi niste Guglov klijent”, upozorio je korisnike interneta senator Al Frenken (Al Franken), „Vi ste njegov proizvod”. Na taj način se prikupljaju podaci o najintimnijim detaljima iz života korisnika. Nije poznato kome se oni tačno distribuiraju niti koliko dugo se čuvaju. Finansijske korporacije trguju novcem, dok vodeće internet korporacije to rade s pažnjom koju se trude da skrenu ka određenim idejama, proizvodima i uslugama, kontrolišući i usmeravajući svakodnevni život korisnika – određuju šta će da gledaju, kupe i kako da razmišljaju. Krajnje odluke se donose na osnovu netransparentnih algoritamskih analiza sakupljenih podataka – kompjuterskog softvera. „Filozof Samir Čopra i advokat Lorens Vajt nazavali su ove programe ‘autonomnim artificijelnim agentima’ (AAA-ovi) – agentima, pošto deluju u nečije ime; artificijelnim, pošto nisu ni osobe ni životinje, i autonomnim, pošto mogu da izvode akcije bez prethodne provere sa osobom koja ih je programirala ili pokrenula njihovo delovanje.“

Takođe, nije transparentno ni na koji način velike tehnološke firme stupaju u interakciju (i konflikt) sa drugim akterima na tržištu, poput organa vlasti. Džordž Dajson (George Dyson) je u knjizi Tjuringova katedrala (Turing’s Cathedral) istakao da „Fejsbuk definiše ko smo, Amazon šta želimo, a Gugl šta mislimo”.
Internetski kompleksni sistem je postao sušta suprotnost u odnosu na svoje promotivne slogane i mogućnosti: veštački generiše apetite i žudnje, zavist i ekonomsku nejednakost. Ovakva situacija jača naše predrasude i učvršćuje naša mišljenja. Umesto da omogući lakše povezivanje, on donosi društvenu dezintegraciju. Fascinantno je kako se za kratko vreme, od „slobodne” mreže i tehnologija, došlo do netransparentnosti koja upravlja životima velikog broja korisnika interneta, bez odgovarajućeg nadzora i pravne regulative.
U prilog tome da situacija ne mora da bude toliko crna govore nam mogućnosti i izbori. Jedna od njih, i verovatno najvažnija, jeste mogućnost pristupa javnom prostoru u kome pojedinac može da ostvari osećaj zajedništva. Ali, to nije dovoljno. On mora da postane i angažovan konzument kvalitetnih informacija i svestan usluga koje su osmišljene da mu odvuku pažnju, sa ciljem da mu se izbor uvek mora zasnivati na činjenicama.

Distopijska šetnja po komšiluku

 

„Ti i ja smo se nagledale svega. Toliko bola. Razumem tvoj gnev prema njima. Možda imaš pravo. Možda ne treba da postoje. Ali smemo li mi da odlučujemo o tome? […] U početku sam bila gnevna. Rastrzana između dva impulsa. Možemo da ih uništimo. Ili možemo da srušimo njihov svet […] u nadi da možemo da izgradimo nov. Koji će biti stvarno slobodan.”
Android Dolores u televizijskoj seriji Zapadni svet (Westworld)

Da li „hladni univerzum digitalnog apsorbuje svetove metafore i metonimije, a princip simulacije trijumfuje nad principima realnosti i zadovoljstva”, kako tvrdi Žan Bodrijar (Jean Baudrillard)? I ako jeste ili nije tako, šta se dešava sa našim (samo)zadovoljstvom u digitalnom pletivu tehnologije, proširene stvarnosti i virtuelnih svetova?

Sa digitalnim medijima (digitalnim filmom) smo u početku prevazišli razliku koja je postojala između realnog i nerealnog, organskog i sintetičkog. Sada smo sa internetom, AR-om i VR-om napravili veliki korak dalje. Bezbroj slojeva digitalnog tkiva je svuda oko nas i u nama, svakodnevno stvaramo digitalne identitete i konstrukte, imamo mogućnost neograničene interaktivnosti, transcendiramo vreme i prostor, dostižemo digitalnu besmtrnost, mislimo da smo nedodirljivi i tako dalje. Digitalno se uselilo u unutrašnje slojeve našeg uma i filtrira, usmerava i oblikuje naše misli i želje, kao i samo zadovoljstvo. Ovakvo ponovno kreiranje materijalnog sveta u digitalnom vratilo je u fokus stara pitanja o razdvojenosti tela i duha i mogućnosti da se čovek može osloboditi balasta sopstvenog tela. Međutim, virtuelno (digitalno) je nerazdvojivo od materijalne infrastrukture, kao što su ljudi nerazdvojivi od svojih tela. Naša reprezentacija u digitalnom je život transformisan u savitljive podatke. Koncepti prisustva i odsustva zamenjeni su izmenjivim šablonima i digitalnim greškama (gličom). Posledica ovoga je paraliza sećanja. Svakodnevno iskustvo prisustva na mreži čini da istorija postaje još neshvatljivija i nerealna. Mislimo da se sve što nam je potrebno nalazi na mreži i na digitalnim uređajima i da oni nepogrešivo beleže naša iskustva i sećanja. A naša istorija, u stvari, zavisi od digitalnih uređaja i servisa koji brzo zastarevaju i postaju digitalni otpad.
A gde su granice u digitalnom? Aktuelne digitalne tehnologije AR-a i VR-a mogu nas dalje usmeriti kao nivoima na kojima granice ne postoje, gde su mogućnosti za manipulaciju bezgranične. Cilj ovih tehnologija je da predstave sadržaje u obliku najsličnijem prirodnom i da neprimetno u tkivo stvarnosti i u naš doživljaj stvarnog sveta oko nas integrišu simulirane prizore, zvukove i osećanja. To znači da one imaju mogućnost da menjaju naš osećaj stvarnosti, utičući na način na koji doživljavamo svakodnevna iskustva. Zahvaljujući simulaciji društvenih odnosa u onlajn okruženju možemo zapasti u zatvorene krugove mišljenja da sami kreiramo i upravljamo svojim životima, da nismo zavisni od drugih ljudi, i da svoj život možemo da uređujemo kao što uređujemo svoje naloge na mreži. To može da nas učini još izolovanijim. Ovakvo stanje potvrđuje ono što je socijalna teoretičarka Elena Pulčini (Elena Pulcini) nazvala „narcističkom apatijom” pojedinca. U stvari, u onlajn okruženju, iza simulacije društvenih odnosa stoji samo monetizacija.
Od početnog odnosa prema digitalnoj tehnologiji, obojenog emocionalnim uzbuđenjem, u novom sveprisutnom okruženju, čini se da smo došli do osećaja „zatvorenosti u poznatu ludačku košulju fetišizma – bilo da se radi o fetišizmu psihičkog zahteva – želje – potrebe, sa svojim predskazivim sadomazohističkim ritualima gospodara i roba, poniženosti i žrtvovanja, ili čak kompulsivnih ciklusa beskrajne komodifikacije”. Kao distopijska šetnja po komšiluku.

Šta S.U.T.RA. umetnost želi

 

„Sposobni smo za daleko više. Lepotu.
Potragu za konačnom istinom. Odbacivanje tela.”
(Iz šeste epizode četvrtog serijala televizijske serije Zapadni svet)

S obzirom da digitalna tehnologija uključuje, razlaže i konstituiše subjekte, digitalna umetnost može da posreduje u ovim procesima. Ona ima i funkciju, kao i slike, da probudi želju; da stvori, a ne zadovolji, žeđ; da proizvede osećanje nedostatka i žudnje dajući nam očigledno prisustvo nečega i, na isti način, oduzimajući ga. To se dešava u trenucima utapanja u digitalnu tehnologiju, kada se prevazilazi upotrebna vrednost, kada se dovrše procesi samorealizacije, samospoznaje, samousavršavanja i kada se poništava svaki trag samosvesti. To je jedan od načina da se nađe izlaz iz algoritamsko-monetizovane „začarane” psihološke petlje.

Otuda su na Festivalu zastupljeni umetnički radovi realizovani u različitim tehnikama i tehnologijama kako bi zahvatili što širi dijapazon reakcija na digitalno zadovoljstvo. Rad Darije Medić #računari_144 u formi scenografije za fotografisanje je reinterpretacija naslovne strane časopisa Računari koji je izlazio tokom osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka, kada je digitalna tehnologija započela svoju revoluciju. Računari su poznati po kontraverznim naslovnim stranama koje su obeležile fotografije na kojima su se uglavnom nalazile žene u neobičnim odnosima i situacijama sa tadašnjom digitalnom tehnologijom. Uglavnom erotski obojen, njihov odnos sa tehnologijom se danas čini krajnje neprimerenim, i u nekim trenucima komičnim. Digitalno zadovoljstvo se na naslovnim stranama ostvarivalo fizičkim dodirom sa računarskim kućištima, periferijama i monitorima.

Kombinovan crtež na papiru Maje Obradović Moji pokušaji ponovo vraća u fokus pitanje originala i kopije, i pokazuje i da forma izražavanja nije presudna. Figure u njenom radu nemaju lica, zgrčene su u svom pokušaju da realizuju želju, zatvorene u ludačku košulju fetišizma u praznom vakuumu virtuelnih prostora, bez mogućnosti da ostvare komunikaciju. Kao tela dve osobe kojima digitalna tehnologija nije uspela da pruži adekvatan telesni kontakt.

Pitanjem telesnosti u digitalnom okruženju bavi se i rad Arpada Pulaija Da li je digitalno taktilno? Podloga na koju se projektuje video-rad je od vune i nastala je tradicionalnom tehnikom pustovanja, a inspirisana je geometrijom prirode. Na organsku površinu projektuje se ljudsko telo koje pokušava da ostvari kontakt sa površinom, da prvobitno iskustvo stvarnog zameni digitalnom simulacijom.
Video-triptih Nataše Teofilović Autobiografije čine tri „autobiografije”: „Autobiography |Silence”, „Autobiography |Breathing ”, „Autobiography |Healing”. Radovi su nastali u vremenu koje je obeležila pandemija virusa kovid-19 i njene posledice. Ovakva situacija nas je naterala da dublje zaronimo u sebe, ali i u digitalnu komunikaciju. Životni prostor postao je naš jedini siguran prostor, kao i prostori interneta. Polazeći od ličnog i intimnog koje transponuje u javno, Nataša ukazuje na moguće načine „lečenja” životnog prostora kroz tri autobiografije. Sve tri različite forme izražavanja (video-rad, javni nastup i digitalna rekonstrukcija) ukazuju na drugačije načine konstruktivnog procesuiranja ličnog i intimnog.
Tri rada Nine Todorović iz ciklusa Dnevnik diskontinuiteta nastala su od serije kolaža koji su zatim dopunjeni video-zapisima i animacijom, kao i zvučnom podlogom. Kombinovani su materijal sa interneta i fotografije, kao i video-zapisi koje je umetnica snimila. Dominantni motivi u sva tri rada su vizuelne predstave iz grčke mitologije. Radovi oslikavaju iskustvo bitisanja u virtuelnom prostoru: susret sa lažnim profilima i predstavama o sebi, lošu komunikaciju, agresiju, dezinformisanost, nedostatak taktilnog, ali i osećaj nemoćnosti, jer odbacivanje digitalne komunikacije može da znači i izolovanost.

Umetnička instalacija Dejana Vračarevića Co. URSOR nastala je inspirisana strelicom (kurzorom) pomoću koje svakodnevno krstarimo virtuelnim svetovima digitalnih tehnologija. Strelice su fizički napravljene sa prikačenim magnetima kako bi posetioci mogli rukom da ih pomeraju po metalnoj površini. Svako njihovo kretanje ostavlja vidljiv trag na pripremljenoj površini, baš kao što mi prilikom korišćenja digitalnih uređaja neminovno ostavljamo digitalni trag. Često mislimo da se naše zadovoljstvo bitisanja u virtuelnom prostorima ne beleži a u stvari je upravo suprotno, što plastično pokazuje ova instalacija.

Svetlosna instalacija Milana Ličine Fibra je delo digitalne generativne umetnosti u realnom vremenu i odnosi se na fenomen konzumacije informacija na internetu bez provere izvora. Ovakav odnos korisnika daje digitalnoj tehnologiji status „više sile”. Otuda i prisustvo proročice u digitalnom delu rada. Drugi deo rada sastoji se od preslice sa vretenom, koja plete nit – fibru, pokazujući da su ponuđeni izbori u pretraživačima isključivo automatski generisani. Rad preispituje i ukazuje na naše loše odluke o prepuštanju sopstvenih života autonomnim artificijelnim agentima.

Rad Uroša Krčadinca Svesvrstani je umetničko-tehnološki projekat za koji je umetnik napisao program koji može beskonačno da generiše zastave i različite mikroidentitete, kao i Tviter bota. Radom se preispituje odnos tehnologije i ideologije i postavljaju se pitanja koja su povezana sa automatski generisanim simbolima. Takođe, preispituje se pitanje slobode izbora, da li sami biramo ili prihvatamo već ponuđene opcije algoritama. I konačno, pitanje koje umetnik želi da postavi: Da li postoje estetska rešenja za strukturne probleme?

Generativna animacija Stevana Kojića randomSeed napisana je u programskom jeziku p5.js. Čestice pod uticajem gravitacije slobodno padaju kroz prazan prostor, sudaraju se i talože. Ova radnja se ponavlja svakih deset sekundi postižući prirodnost randomSeed funkcijom. Rad ukazuje na sposobnost digitalne tehnologije da simulira ponašanja u prirodi, kao i na to da princip simulacije još uvek trijumfuje nad principima realnosti i zadovoljstva.

Rad Predraga Terzića Otvoren poziv realizovan je za VR. Umetnik je počeo na tradicionalni način da se bavi slikom i prostorom, a zatim ih je prebacio u digitalni medij VR-a. Na ovaj način on ukazuje na sličan proces koji se dešava prilikom prebacivanja slike u naše pamćenje. Slika u našem pamćenju je podložna promenama i mi je često, svesno ili nesvesno, menjamo. Sličan proces se odigravao prilikom stvaranja ovog sveta u VR-u. Radom se još ukazuje i na jasnu i opipljivu razliku između stvarne i virtuelne pristunosti.

Tanja Vujinović je predstavljena sa tri rada. The Core je serija audio-vizuelnih radova koji su nastali inspirisani događajima posvećenim elektronskoj plesnoj muzici i društvenom angažovanju ljudi uz pomoć avatara, a koji se dešavaju u društvenom VR habu. Radom se postavlja pitanje kako zamišljamo proces stvaranja veštačkog života, naših nadograđenih avatara, i kako će se svest menjati pod njihovim uticajima. The Center je VR svet koji je pohranjen u VRChat-u. Uz pomoć veštačke inteligencije kreirani su radovi koji se nalaze na ulazu, a tu je i serija AvantGarden radova koja dodatno otkrivaju detalje povezane sa istorijom centra uz pomoć skulptura, crteža i muzike. Labs & Playgrounds je kompilacija radova iz AvantGarden serije. Prikazuje niz svetova ispunjenih proto-mašinama i drugim pratećim akterima iz mreže Interneta stvari.

Nadamo se da smo ponuđenim umetničkim radovima uspeli da zagrebemo površinu ljudske egzistencije u virtuelnim prostorima interneta i da prikažemo delić onoga šta se dešava prilikom pokušaja da se većina svakodnevnog funkcionisanja prenese, manifestuje i konzumira posredstvom digitalne tehnologije, kao i postojećeg softvera i sadržaja. Da zaronimo u sferu unutrašnjeg i interpersonalnog i, bar na trenutak, osvetlimo šta se dešava u polju digitalnog između pojedinca i drugoga, te šta izranja iz te interakcije. A možda i da odgovorimo na pitanje da li su usamljenost, osećaj nevidljivosti i neispunjenosti tek tačka na spektrumu interpersonalih veza koja se izmešta u digitalno u potrazi za aktivnijim slušaocem svog analognog „autističnog simptoma” koji mumla neshvaćen?

Ivan Stanić